SIM Subsea
Prosjekteigar
Høgskulen på Vestlandet
Prosjektperiode
Desember 2013 - Desember 2017
Prosjektsamandrag
SIM Subsea er et e-læringsverktøy for matematikk hvor målgruppen er elever i ungdomsskole og videregående skole. SIM Subsea er utformet som et dataspill hvor elevene har ansvar for å drive sitt eget selskap. Prosjektet er av regional art, hvor offentlige og private aktører har vært sterkt involvert. Det spesielle med SIM Subsea er spillets virkelighetsnære case som er hentet fra undervannsindustrien i regionen, og med en integrert spill-metodikk er SIM Subsea på høyde med kommersielle spill som finnes på markedet i dag. SIM Subsea skal gi brukeren er forståelse av undervannsteknologi gjennom arbeid med matematikk. SIM Subsea utvikles av Høgskolen i Bergen i tett samarbeid med andre regionale aktører.
Prosjektet har også vært et tverrfaglig prosjekt ved Høgskolen i Bergen, hvor lærerutdanningen, data og realfag og institutt for maskin og marinfag har jobbet tett sammen. Sentrale industripartnere som OneSubsea, FMC Technologies og Aker Solutions har også vært med på laget. Dette har bidratt til at spillet har virkelighetsnære case som er helt i tråd med reelle operasjoner. Fasen prosjektet nå går inn i er å ferdigstille SIM Subsea, og implementere spillet i ungdom –og videregående skoler, nasjonalt og internasjonalt.
Høgskolen i Bergen ønsker parallelt å videreutvikle SIM Subsea slik at det kan brukes som et verktøy for høyere utdanning, både nasjonalt og internasjonalt. Vi ser at SIM Subsea også kan gjøre seg gjeldene også for industrien som opplæringsverktøy. SIM Subsea er strategisk viktig for HiB, og en viktig del av HiBs arbeid med å utvikle e- læringstilbud til studentene.
I perioden prosjektet har vært fasilitert ved Høgskolen har det vært betydelig FoU-aktivitet knyttet til SIM Subsea, blant annet har utvikler sett på en modell for å tilpasse spillet til mobile plattformer, og hvordan man kjører utvikling av e-læringsspill. Et annet viktig moment vi har sett på i denne fasen er mulighetene for lærere til å utvikle sine egne oppgaver, og hvilke merverdi dette vil kunne gi. Førsteamanuensis Rune Herheim ved lærerutdanning har viet sin FoU-tid til å se på hvilke effekt SIM Subsea har på elever i skolen, foruten å utvikle oppgaver. Når spillet skal implementeres i skolene våren 2017, skal Herheim gjøre følgeforskning i forhold til SIM Subsea.